home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Creative Computers / Creative Computers CD-ROM, Volume 1 (Legendary Design Technologies, Inc.)(1994).iso / shareware / games / llamatron / readme < prev    next >
Text File  |  1994-11-17  |  21KB  |  473 lines

  1.  
  2. ------------------------------------------------------------------------------
  3.              Llamatron README File by JEFF MINTER
  4. ------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. 12 June '91 - Greetings Amiganuts! I have just finished your 
  7. version.  I've been playing it on my Amiga whilst listening to the 
  8. Shamen extremely loudly,  and it all seems to go;  verily it shall 
  9. be rendered into an executable and committed to diskette.
  10.  
  11. Once again the game comes in two flavours; a 512K version and
  12. a 1meg version with clearer samples (although the 512 Ami
  13. version sounds better than the 512 ST one!). You type
  14.  
  15. LLAMA512
  16.  
  17. to launch the half meg one and
  18.  
  19. LLAMA
  20.  
  21. for the 1meg. 
  22.  
  23. Doubtless the game won't appear to be technically blinding to  all 
  24. you Amii freaks.  There is no scrolling as the game design doesn't 
  25. need  it,  no million-colour rasters;  just a lot of blitting  and 
  26. collision-detect!   And  as you've got a real sound chip it's  not 
  27. quite so astonishing to be able to hear high quality sampled sound 
  28. effects and have loadsa moving objects on the screen, as it is for 
  29. the poor beleaguered ST user!
  30.  
  31. Nonetheless,  Llamatron stands on the strength of its gameplay and 
  32. the ferocity of its hook.  ST users who don't normally play shoot-
  33. em-ups and who are usually frightened of the ferocity of my games, 
  34. have  become  mightily  addicted even unto the  point  of  needing 
  35. plasters for a bleeding joystick hand!
  36.  
  37. The  Amiga  version loses the high-score save (Amigados  wants  so 
  38. much  memory)  but  gains  the  larger  screen  display  and  some 
  39. interesting stereo phasing of the sound FX (blast it out yer hi-fi 
  40. when the Shamen have finished and see).
  41.  
  42. Initial response to the ST distribution has been good.  It's  been 
  43. really  good  to see so many people take the trouble not  only  to 
  44. register  but  also to tell me what they thought of the  game  and 
  45. method  of distribution.   All criticisms and comments  are  being 
  46. noted and will be borne in mind when I'm writing my next piece  of 
  47. Shareware, which will be a proper version of Revenge of the Mutant 
  48. Camels  to finally lay the ghost of those God-awful ST  and  Amiga 
  49. conversions which Mastertronic released a few years ago and  which 
  50. I  had  nothing to do with.  It will feature a lot  of  new  stuff 
  51. including 2-player simultaneous,  and as it is a scrolling game  I 
  52. shall  take a few weeks extra on the Amiga version to  amigize  it 
  53. properly.
  54.  
  55. Of  course  now  all  the  comments  pertaining  to  Panther   are 
  56. irrelevant.  That's the second time I've been working on a  system 
  57. only  to have it shot down underneath me;  at least this  time  it 
  58. hasn't cost me much except time. Pity; the Panther was good. I had 
  59. some wicked demos coded when the axe fell.   It doesn't look as if 
  60. I'll get my hands on the fabled Jaguar for a few months,  so until 
  61. I  do  I'm  doing Revenge.  (And it looks like  I  may  have  some 
  62. Transputers  to  play  with pretty soon,  but  that's  a  parallel 
  63. process).
  64.  
  65. Recommended soundtrax for your blasting:  Shamen,  Gary Clail/On-U 
  66. Sound System,  the KLF,  Inspirals especially Further Away,  Grip, 
  67. Joe, Commercial Reign; whatever, blast it out to the max.
  68.  
  69. Well,  enjoy  this Ami version of the game.   You're  getting  hot 
  70. when you can score over a million without the Droid. Good luck!
  71. }
  72.  
  73. I believe I neglected to mention in the body of these instructions,
  74. if you press 'x' during any wave you will be returned to the title
  75. screen {so you don't have to get yourself killed when you want to
  76. restart a crap game!}.
  77.  
  78.  
  79. To use the old commercial line...
  80.  
  81. Congratulations! You are now the owner of LLAMATRON, a fast-action
  82. arcade-style game guaranteed to have your FIRE button finger dangling
  83. off at the tendons! '90s ultraviolence in its very essence! Hours of
  84. fun for you (and a camel-friend if you like) blowing away horde after
  85. horde of alien fiends in the comfort of your own personal environment!
  86.  
  87. This is the Ami version of the latest Llama blast. It can be transferred
  88.  freely to hard disk.  Please transfer it, and this README file in 
  89. an easy-to-read format, to anyone you think might
  90. benefit from a bit of serious mayhem. Upload it onto BBSses. Send
  91. it to your favourite contacts. Only circulate it, iz all!
  92.  
  93. -- WHY?
  94.  
  95. You may be wondering why you have the latest Llama release either for
  96. free or the price of a PD disk. Loads of reasons. Loads. Call the
  97. cops. 
  98.  
  99. Allow Yak to explain:
  100.  
  101. Llamasoft has been around since 1982. This makes us just about the
  102. longest surviving software house ever {okay except Microdeal, hey
  103. you guys, I know, well done, glad you are still around and hey!
  104. don't sue me, I just play this here keyboard} and we have a pretty good
  105. perspective on the industry of video game production and the way it
  106. has evolved.
  107.  
  108. This is how it was:
  109.  
  110. In the very early days, there was a very close relationship between
  111. the originators of games and those who played them. You would go
  112. along to (say) the Vic Centre, there would be a bunch of games, you
  113. play them and buy the ones you like. Funky. Bad games didn't sell,
  114. good ones did.
  115.  
  116. Then, as with anything which becomes popular, the Men In Suits moved in.
  117. They saw some programmers getting rich selling to the people, so they
  118. decided to move in. "Let us help these poor programmers", they sez.
  119. "We can sell these games to the people. Let the programmers get back
  120. to their assemblers and not have to worry about duplicating tapes and
  121. filling their living rooms with huge piles of stock".
  122.  
  123. And so the Men In Suits came, and placed their full-page airbrushed
  124. artwork adverts in all the mags, and the programmers went back to their
  125. assemblers and for a while they were happy. The Men In Suits were happy
  126. too, because they got to take a cut, and soon some of them were driving
  127. Porsches.
  128.  
  129. The Men In Suits looked out upon the market, and they were sorely
  130. dismayed at the diversity of the products. "This is not efficient",
  131. they thought. "How can we best use this market? How can it be made
  132. to serve us well?"  And they created film licences and arcade
  133. conversions. They burned the midnight oil, murmuring incantations
  134. over their calculators and their mobile 'phones, and eventually they
  135. came up with the Formulas. "Loads of graphics!", they told the
  136. programmers. "Loads of music! Arnie Schwarzenegger in it! No need to
  137. design a new game - just change the graphics in these few basic designs
  138. and put a picture of Indiana Jones on the box! You'll never have to
  139. think again!"
  140.  
  141. The programmers went back to their assemblers. The Men In Suits handed
  142. them pieces of paper upon which were written the exact specifications
  143. for the games.  The programmers had to pay their mortgages, so they
  144. coded and were employed. The Men In Suits laughed, and took a bigger
  145. cut, and moulded the market to make themselves an even bigger pile.
  146. Soon, some of them were driving Ferraris and getting pissed at
  147. industry dinners.
  148.  
  149.  
  150. This is how it is:
  151.  
  152. All video games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  153. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  154. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  155. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  156. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  157. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  158. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  159. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  160. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  161. a pirate version in a couple of weeks' time.
  162.  
  163. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  164. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  165. for a small independant developer to get games out to the people
  166. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  167. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  168. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  169. weird.
  170.  
  171. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  172. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  173. a large amount of free